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Hunter x Hunter Greed Island : 10 Choses qui n’ont pas de sens

Hunter x Hunter est l’une des franchises Shonen les plus populaires, souvent célébrée par sa communauté pour son récit original, son action exceptionnelle et son écriture subversive.

Et si plusieurs arcs de la série ont été incroyables en soi, l’un d’entre eux s’est distingué par son manque de cohérence par rapport à ce qui a été établi dans le reste du monde.

Il s’agit du monde étonnant de Greed Island, le jeu tristement célèbre des hunters et l’une des histoires les plus passionnantes mais aussi les plus étranges de la série.

Alors qu’il y avait certainement beaucoup de moments amusants et mémorables dans l’arc, beaucoup de son contenu et de son intention ont été laissés avec un minimum d’explications.

En disséquant le jeu des hunters, voici 10 choses qui n’ont pas de sens à propos de Greed Island.

10. Les amis de Ging sont en quelque sorte laissés pour compte.

Greed Island est un projet massif et passionné de Ging et de certains de ses amis les plus proches. Le jeu lui-même ne serait pas possible sans certains de ses amis personnels qui gèrent le jeu, contrôlent qui entre et sort et défendent l’île.

Et bien qu’il soit touchant de voir un tel dévouement dans le jeu, il est toujours étrange que certains de ses amis consacrent apparemment le reste de leur vie à un jeu dont la fonction partielle est de divertir et d’entraîner le fils de Ging.

Ces gens ne voulaient-ils pas faire autre chose ? Ils sont capables de créer une île et une société réalistes et fonctionnelles avec leurs propres pouvoirs. Pourquoi ne sont-ils pas utilisés pour quelque chose de plus constructif qu’un jeu ?

9. Greed Island est commercialisé

Bien que son prix ait été un obstacle au début de l’arc, il est encore souvent sous-estimé que Greed Island, le jeu des hunters qui s’entretuent, est un produit de consommation.

Si l’on exclut la vente aux enchères de vieilles copies à l’époque moderne, Greed Island a été vendu comme un véritable produit par la société Marilyn, Inc. qui l’a fait précommander.

Étant donné qu’il s’agit d’un lieu réel, pourquoi Greed Island devait-il être un produit ? Qui reçoit les fonds provenant des achats initiaux et des boutiques du monde du jeu ?

De plus, en tant que produit/entreprise, Greed Island est-elle également responsable des diverses morts qui résultent du jeu ?

Alors que tuer est légal pour les hunters (ce qui est déroutant en soi), pourquoi est-il légal de commercialiser un danger entier pour la sécurité des gens ?

8. En faire un jeu

Si le fait de tirer profit du jeu semble déjà être un détail inutile, le plus étrange dans son principe et son intention reste le fait qu’il s’agisse d’un jeu complet destiné à s’amuser.

Il s’agit d’une expérience qui nécessite des tonnes de ressources, de travail et de temps et qui n’est appréciée que par quelques privilégiés ou, dans le cas de l’histoire, par la seule équipe qui a gagné.

Après avoir persisté aussi longtemps, Greed Island a-t-il réellement apporté quelque chose à la société ou diverti quelqu’un ?

7. Un test pour Gon

Comme nous l’avons dit plus haut, l’un des facteurs sous-jacents à la création et à l’entretien de Greed Island était le fait qu’elle servirait un jour de test pour Gon lorsqu’il commencerait son voyage pour devenir un hunter.

Et, pour être honnête, Greed Island a fourni une série de défis et d’expériences qui ont aidé Gon à progresser dans sa formation de hunter. Cependant, c’était une façon incroyablement compliquée et dangereuse de s’y prendre.

Au-delà de la possibilité de tuer son propre fils, les règles et la culture de Greed Island ne correspondent pas exactement à la façon dont les hunters travaillent et fonctionnent dans une société réelle, la plupart de ses créatures et les règles de Greed Island n’apparaissant plus jamais dans la série.

En fait, la seule valeur réelle que Gon en a tirée est son entraînement avec Biscuit Krueger et son interaction avec Razor, des personnes qui auraient pu l’entraîner dès le départ.

6. Le jeu ne parvient pas à décourager la tricherie.

Un élément important de l’Arc de Greed Island est le fait que le jeu a duré si longtemps que les hunters ont commencé à être désespérés et à s’entretuer pour des cartes.

Autrement dit, c’est une trahison de l’esprit du jeu. Le meilleur exemple en est la fin de partie de Greed Island, un quiz qui permet de vérifier si les joueurs ont fait l’expérience du monde entier.

Cependant, aussi intéressante que soit cette méthode pour punir les tricheurs, pourquoi cette règle ou cette fin de partie n’a-t-elle pas été rendue évidente dès le début ?

Si le but était que les gens explorent simplement l’île, pourquoi ne pas le faire comprendre au lieu de risquer que les gens se volent et s’entretuent pour des cartes ? On dirait qu’ils ont compris que c’était une possibilité mais qu’ils n’ont rien fait pour y remédier.

5. Greed Island est une vraie île

Au fur et à mesure que l’arc se déroule, il devient évident pour certains des personnages que Greed Island n’est pas, en fait, un monde simulé isekai-esque, mais une île réelle au sein du monde qui est simplement équipée de simulations basées sur le Nen.

Ainsi, lorsque quelqu’un meurt dans le jeu, il meurt en réalité dans la vraie vie.

Cependant, au-delà de cette étrange sémantique, il est étrange que Ging et ses collaborateurs aient utilisé une île entière du monde réel pour héberger leur projet.

Ils n’auraient pas pu se contenter de rationaliser ces expériences et ces défis dans l’Arène du Ciel ou dans d’autres bâtiments et hauts lieux du monde. Ils ont dû utiliser une île entière et ses ressources.

4. Sa seule défense est un seul homme

Lorsque la Brigade Fantôme tente d’envahir les côtes de l’île, elle rencontre Razor, l’un des fondateurs du jeu, qui vient détruire leur bateau. Rétrospectivement, cela semble un peu terne et même inefficace comme défense pour une supposée île mystérieuse.

Ce que cela a prouvé, c’est que :

1) Rien ne peut cacher l’emplacement de Greed Island aux personnes ayant des notions élémentaires de géographie.

2) Les gens peuvent physiquement, peut-être même accidentellement, s’en approcher.

3) Sa seule défense est un seul homme et non un système de sécurité ou une armée entière. Comment cet endroit est-il resté secret si longtemps ?

3. Un survival game qui comprend un espace de rencontres

Si Greed Island est tristement célèbre pour être un jeu mortel pour hunters, l’une de ses zones les plus étranges et les plus dissonantes est une ville de simulation de rencontre.

Dans cette ville, tous les particularités de la simulation de rencontre s’enchaînent, presque au hasard et sans aucune organisation, et le joueur n’a qu’à jouer le jeu et se laisser guider.

Aucune compétence réelle, si ce n’est l’expérience d’autres simulations de rencontres, ne semble être en jeu ici. Etrange que le solitaire Ging est prévu ce type de simulation dans son jeu.

2. L’un des derniers défis fait appel à de simples prisonniers.

Lorsque Gon et ses amis atteignent l’une des épreuves finales de l’île, une ville mise à sac par des pirates, ils découvrent que leurs adversaires finaux sont en fait des détenus du couloir de la mort du monde réel.

Et si cela peut être intimidant pour certains, c’est en fait un peu décevant dans la série.

Même dans le cadre de l’examen hunter, les condamnés à mort sont considérés comme faibles par rapport aux autres et certains membres du groupe de Razor semblent même ne pas avoir de capacités Nen.

Pour un jeu destiné à tester les compétences des hunters, pourquoi avoir choisi un groupe de personnes à peine plus coriaces que celles utilisées dans l’examen hunter ?

1. Le concept Gacha de Greed Island

Lorsque Gon et Killua sont entrés dans Greed Island, ils ont appris que l’objectif principal était d’être le premier à collecter les 100 cartes situées dans le jeu.

Bien qu’il s’agisse d’une mécanique intéressante pour un jeu vidéo ordinaire, elle semble étrange pour évaluer la progression d’un hunter, surtout si l’on considère que le quiz de fin de partie n’exige même pas des joueurs qu’ils possèdent toutes les cartes.

Si le but était simplement de tester les gens et de leur faire vivre une expérience, pourquoi ne pas avoir fait de la fin de partie un lieu ou boss secret, quelque chose qui testerait les joueurs les plus assidus et les plus expérimentés ?

Alors que les cartes étaient indispensables pour donner aux joueurs un prix à la fin, il y aurait probablement pu y avoir une autre façon de le faire ou de récompenser les gens sans limiter toute une expérience à un simple gacha de cartes dont les joueurs les plus lâches et les plus méchants ont souvent abusé.

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One comment

  1. Hé bien voilà une analyse rondement mal menée. Une bonne partie des points supposément conflictuels n’en sont pas à proprement parler, pour peu que l’on veuille bien s’adapter un tant soit peu à la logique de l’œuvre, et il y a pire encore. Je ne prendrais pas la peine de détailler en entier ma pensée, mais un des points de désaccord principal entre cet article et l’œuvre de Togashi repose sur ceci ; le fait que ce jeu, vu son ampleur et l’effort qu’il aurait nécessité pour être créer et perdurer, devrait servir un dessein plus grand, un but plus noble, que celui qu’il semble avoir, ou bien alors qu’il devrait au moins mieux remplir sont rôle de terrain d’entraînement pour hunter. Mais, selon l’auteur, par exemple, le boss final ne serait pas assez coriace, la “triche” n’est pas suffisamment prohibée/découragée ou la présence de dangers mortel qui serait une erreur de conception (que ce soit de Jin vis-à-vis de Gon ou de la société et ses lois vis-à-vis des “consommateurs” du jeu),.. Sérieusement ?! Rien que relever ces trois points mentionnés parmi d’autres par l’auteur montre qu’il n’a presque rien compris de l’esprit de ce manga/anime, et de plus qu’il l’a écrit sans réellement prendre de peine puisque ces arguments sont non seulement incohérents entre eux, mais aussi en eux même, ce qui est tout de même assez embêtant puisque nous tentons de prendre la peine d’appliquer la logique du monde réel à celle d’une œuvre de fiction. Cette dernière étant difficile à établir et nécessitant en quelque sorte une “bonne foi” envers l’intention de l’auteur, nous voilà mal partis pour trouver quelque chose d’intéressant ici si l’on ne creuse qu’à moitié et sans prendre l’œuvre pour ce qu’elle est, c’est-à-dire une fiction créée pour divertir, moraliser ou simplement par visée artistique.
    Parlons-en tout de même, déjà des trois points mentionnés plus hauts :
    1/ Razor n’est pas le “boss final”, puisque les cartes peuvent être récoltées dans n’importe quel ordre, le boss de fin serait plutôt le quizz, qui à nouveau ne semble pas du tout être compris par l’auteur (n’importe quel joueur sur le serveur peut le réussir, et celui-ci non seulement réduit la chance des voleurs de terminer le jeu, mais favorise ceux qui ont pris du plaisir, qui ont joués avec passion ou dévouement au JEU, visée apparemment essentielle mais mal comprise de Greed Island de par sa difficulté. Son but n’est PAS de vérifier que le jeu soit connu en son entier, les questions étant très précises dans les détails, mais de récompenser celui ayant vécu l’expérience de manière la plus mémorable) Mais revenons-en à l’épreuve. Pour aller dans le sens de l’article, effectivement celle-ci semble être la seule qui mette au défi les joueurs face à un utilisateur de Nen expérimenté, et pourrait donc être considérée comme la plus difficile. Seulement il ne s’agit pas d’un combat à proprement parler et nous ne savons pas tout des autres défis, qui pourraient s’avérer plus difficiles par bien d’autres égards, surtout si l’on prends en compte le fait que la réussite du jeu n’est pas axée sur un bénéfice collectif, et donc que les joueurs peuvent et ont même intérêt à intervenir en opposition aux autres. Si la carte qui s’obtient en battant le redoutable Razor est obtenue en dernier dans l’histoire (en dehors de la carte 0 qui s’obtient en réussissant le quizz après l’obtention par un joueur de la totalité de cartes à emplacement prédéfini) ce n’est pas que par la difficulté de l’épreuve, mais aussi parce que la condition d’arriver avec au moins 15 personnes simultanément dans la ville est d’ensuite collaborer ensemble pour cet épreuve n’en est pas moins compliqué. Et cela révèle un point essentiel et apparemment obscur au rédacteur de cet article (oui oui) : HxH est un shonen ! La collaboration ou plus généralement l’amitié est une clé essentielle de la réussite dans l’histoire, et puisque les shonen sont des récits d’une quête initiatique, généralement ils possèdent au moins quelques visées morales importantes. Si il s’agit là d’une des dernières cartes obtenues par les joueurs, c’est que la collaboration entre eux est, encore une fois soyez en étonnés, périlleuse et compliquée ! (l’auteur semble oublier que la moitié de l’histoire de l’arc consiste à empêcher Boomer de finir en premier, lui qui a trahi puis tué toute une équipe de 50 joueurs, par ailleurs la plus grande qui semble avoir pu s’être organisée, pour le bénéfice de son équipe de 3). Donc, même s’ils sont pour la plupart issu du même engagement envers M. Battera, les joueurs se tireront dans les pattes dès qu’ils le peuvent, pour des raisons tout à fait applicable à la logique réelle du monde : l’individualité prend le dessus si la finalité égoïste semble plus attrayante à certains que le celle qui est collective.
    2/ la triche fait partie de la vie réelle, et en situation d’adversité réelle, elle est un outil redoutablement efficace pour parvenir à ses fins, et parfois le seul recours possible. À de nombreuses reprises surtout au début de l’histoire, des personnages pris d’attachement pour Gon le lui rappellent en ayant crainte que son apparente candeur soit un de ses points faibles, avant bien sûr qu’ils ne réalisent que sa pureté est sa force et non pas sa faiblesse. Il serait insensé que le jeu ne tolère aucune fourberie, non seulement elle fait partie du monde et aussi elle n’est pas que traîtrise, mais parfois astuce ! (est-ce de la triche que Gon emporte une carte qu’il ne devrait pas au-dehors du monde par astuce ? Bien sûr que non, Jin ne s’attend à rien d’autre que de le voir utiliser une carté Attraction ou Force magnétique, qui ne sont pourtant pas importables sans l’astuce de les métamorphoser et les rendre à nouveau normales avec le collier du chevalier. Autrement dit, la victoire ne doit pas à tout prix être remportée par quelqu’un d’honnête, juste par quelqu’un qui a eu une expérience “enrichissante” du jeu. Comment peut-on mal comprendre un point aussi central de HxH ?
    3/ La mort ne devrait pas faire partie de ce “jeu vidéo”. Encore une fois incompréhensible de passer à côté de la logique de l’oeuvre à ce point, Gon et Kirua passent leur temps à risquer leur vie, risquer sa vie est présent dès le début de l’œuvre au premier examen hunter. Je ne vais pas insister tellement il semble évident que ce risque fait partie intégrante de l’évolution des hunters, qu’il n’y a bien moins à retirer d’une leçon apprise sans risque et que cet aspect et évoqué au moins 50 fois dans l’oeuvre lorsque Kirua réfléchis au prises de décisions de Gon p. ex., donc bon, effectivement il y a une “étrange sémantique” comme le relève l’article, à ce que ce monde virtuel soit en vérité le monde réel… Mais sérieusement, c’est un point qui vous fait relativiser la logique de l’anime ca ? ca vous pousse pas à une réflexion philosophique sur la relation entre virtuel et réel tout cours ?

    Il n’aborde même pas les côtés plus obscurs ou peut-être des détails qui effectivement trahiraient la logique de l’anime. Prenez les cartes par exemple, on a beaucoup de peine à imaginer comment certains effets sont assurés par des game-masters, surtout s’ils sont exploitables dans le monde entier, ou les objets mythiques qui se trouvent dans les emplacements prédéfinis dont on ne sait pas d’où ils proviennent mais dont les propriétés sont abusées, ou encore les PNJ dont on ne sait absolument rien sur la nature de leur existence, (d’ailleurs un autre point m’échappe et serait fâcheux pour conserver la logique de l’anime : seul le premier gagnant peut-il ramener 3 objets ? car sinon une fois les principaux mystères du jeu bien connus de la communauté des joueurs, il pourrait être possible d’imaginer que la rivalité baisse et que les factions ..

    En bref je trouve tout ca bien maigre, et faire de la présence d’un clin d’œil aux simulateurs de rencontres un argument de cette logique le montre bien.. Greed Island simule ou fait sembant de simuler un monde complet, qui prend les codes du jeu vidéo, ce n’est pas juste un terrain d’entraînement et pas juste l’oeuvre de Jin…

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